X-PLANE 
(Fr Microsoft WINDOWS OS ist die aktuelle DIRECTX -Version erforderlich)

Diese deutsche Handbuch-Kurzfassung war eigentlich fr die 6.xx Version geschrieben worden. Die allgemeinen Angaben sind sicher weitgehendst identisch fr jede Version, aber die Mchtigkeit des Programms (Beispiel: Worldmaker offeriert jetzt viel mehr Optionen) hat sich doch stark vernder. berprfen Sie daher die Angaben bei Tastatur-Befehlen und hnlichen versionsbezogenen Angaben.  


Handbuchkurzfassung


Wir mchten, da Sie X-Plane benutzen, um Spa zu haben, um das Fliegen zu lernen und um zu trainieren oder um die Maschinen auf dem Computer zu testen, vielleicht sogar, bevor ein echtes Flugzeug konstruiert wird und man mit dieser Maschine fliegen kann! ACHTUNG !!! Im letzteren Falle und trotz des sehr groen Realismus' von X-Plane verlassen Sie sich nicht blindlings auf X-Plane und lesen Sie aufmerksam den letzen Abschnitt.

Benutzerlizenz fr X-PLANE
Lesen Sie diesen Vertrag, bevor Sie X-Plane benutzen. 
Bei der Benutzung von X-Plane wird Ihre Zustimmung zu allen Modalitten und Bedingungen dieses Vertrags vorausgesetzt und Sie erklren, da Sie durch diese Zustimmung an die Bedingungen von Laminar Research gebunden sind.

BEGRIFFSBESTIMMUNGEN
X-Plane kann fr den Flugunterricht, Flugtraining und der Konzeption von Flugzeugen benutzt werden.
Die Software ist Eigentum von Laminar Research und durch USA- und internationale Copyright ebenso wie durch internationale Handelsvereinbarungen geschtzt. Sie mssen diese Software wie jedes andere urheberrechtlich geschtzte Werk behandeln.

Eine einzige Sicherungskopie pro gekaufter Software ist erlaubt. Sie drfen weder:
= > Kopien der Software weiter verteilen, gendert oder nicht,
noch drfen Sie 
= >die Software dissassemblieren, dekompilieren oder einen sonstwie gearteten Versuch unternehmen, den Code der Software sichtbar zu machen. 

Laminar Research garantiert, da das Handbuch und die CD-ROM, auf welcher sich die Software befindet, frei von Fehlern und Viren ist.
Falls das Produkt nicht der oben stehenden Garantie entspricht, erklrt sich Laminar Research bereit, das Produkt umzutauschen.

IN KEINEM FALLE KNNTE LAMINAR RESEARCH FR SPEZIELLE SCHDEN; FOLGESCHDEN, DIREKTE, INDIREKTE ODER SONSTIGE SCHDEN, DIE SICH AUS DER BENUTZUNG DES PRODUKTES ERGEBEN, VERANTWORTLICH GEMACHT WERDEN,  und die das ber den Ersatz des Produkts oder Erstattung des Kaufpreises - je nach Wunsch des Benutzers - hinausgeht.

Laminar Research bernimmt keine Garantie hinsichtlich der Genauigkeit des Produkts mit einer Flugsimulation oder fr irgend einem anderen Zweck.
Vor Benutzung der Software, einschlielich der Ausfhrung einer nicht getesteten Konzeption eines Flugzeugs, sollten Sie die beiliegende Software dazu verwenden, um mehrere hnliche Konzeptionen, deren Flugeigenschaften bereits bekannt sind, miteinander zu vergleichen. Treffen Sie sodann Ihre eigene Entscheidung, was die Validitt des Handbuchs und die der beiliegenden Software bei der Anwendbarkeit der vorausgesetzten Ausfhrungsdaten anbetrifft.

Warum X-Plane ?
Sie wollen Ihre Flugtauglichkeiten stndig auf den neuesten Stand halten und Sie mchten keine 100.00 EURO pro Stunde bezahlen, um mit Ihren Fluglehrern zu trainieren?

Sie mchten die Gefhle eines Linienflugzeug-Piloten erleben, auch wenn Sie kein Berufspilot sind und eine Boeing nicht in der Realitt fliegen knnen ? 

Vielleicht mchten Sie ein Flugzeugkonstruktions-Projekt konzipieren und testen, und vielleicht, tatschlich ein Flugzeug bauen wollen ?

Wenn Sie das eine oder das andere davon wirklich wollen, dann ist X-Plane fr Sie das Richtige.
Das Gestaltungs- und Auslegungsystem von X-Plane beruht auf folgende Prinzipien :
= > Sie nehmen die Mae eines beliebigen Flugzeugs.
= > Sie geben diese Abmessungen in den Computer ein.
= > Sie fliegen mit diesem Flugzeug im Computer. 
 
X-Plane wurde konzipiert, um ein Flugzeug unter Hinzuziehung eines Engineering-Prozesses zu simulieren, den man " Analyse eines Luftschraubenelements " nennt, eine Prozedur, die oft von Firmen angewandt wird, um die Wirkung der Flugzeugantriebe oder Hubschrauberrotoren zu testen. Die Prozedur ist relativ einfach: Das Blatt der Luftschraube wird in eine bestimmte Anzahl von Teilen (blicherweise 5 bis 20) zerlegt und die genaue Geschwindigkeit eines einzelnen " Stckes " wird gefunden, indem man die Bewegung des Flugzeugs und die Rotation des Triebwerks untersucht. Ist erst einmal die Geschwindigkeit und der Anstellwinkel bekannt, knnen die auf das Triebwerk einwirkenden Schubkrfte berechnet werden. X-Plane wendet diese Theorie nicht nur auf das Triebwerk, sondern auch auf das gesamte Flugzeug an. Die vertikalen Leitwerke/Steuerflchen, die Rotoren, die Flgel und die horizontalen Leitwerke/Steuerflchen werden jeweils in einzelne Stcke zerlegt, um die auf jedes Teilstck einwirkenden Krfte zu ermitteln. Die Krfte werden dann addiert, um deren Gesamtheit zu ermitteln. Sind alle auf das Flugzeug einwirkenden Krfte ermittelt, kann X-Plane problemlos feststellen, wie das Flugzeug darauf reagieren wird. 

Das physikalische Flugverhalten von X-Plane ist so konzipiert, um die Strmungen im Unter- und sogar im berschallbereich, einschlielich der kompressiblen Strmungen variieren zu knnen; daher ist dies fr Flugmodelle ber einen groen Mach-Zahl-Bereich gltig, und zwar angefangen mit den 96 Knoten der Cessna 152 bis zu Mach -2.02 der Concorde.

Die Standardatmosphre wird bis zu 400.000 Fu simuliert, daher wird der Flug exakt reproduziert, angefangen von der Cessna 172, die niedrig fliegt, bis zum Eintritt der Raumfhre in die Atmosphre!

Tausende von Flugpltzen und Navigationshilfen werden simuliert, damit Sie ebenso mit VFR wie auch mit IFR fliegen knnen.

Die Standardprofile der Atmosphre und Schwerkraft des Mars sind ebenfalls verfgbar, um ein Flugzeug fr den roten Planeten zu konzipieren.  
 
Minimal-Konfiguration 
Fr X-Plane 6.26 gelten folgende Hardware-Mindestanforderungen:

= > 128 MByte ARBEITSSPEICHER.
= > Eine 3-D-Videokarte, die OpenGl untersttzt, mit mindestens 8 MByte VRAM.
= > Ein CD-ROM Laufwerk und ein Monitor mit einer Auflsung von mindestens 
1024 x 768.

Falls Sie nicht sicher sind, ob Ihre Videokarte ber mindestens 8 MByte VRAM verfgt und ob diese OpenGL untersttzt, sollten Sie den Hersteller entsprechend befragen oder aber Sie knnen die Karte aber auch wie folgt selbst testen:
Windows-Benutzer knnen dies nachprfen, indem Sie die Systemsteuerung aufrufen und dann in " Anzeige " die dort aufgefhrten Dienstprogramme berprfen. OpenGL sollte dann dort aufgefhrt sein.
Die Windows-Benutzer mssen DirectX 8 von www.Microsoft.com und die neuesten Video-Dienstprogramme Ihrer Videokarte von der Webseite des entsprechenden Herstellers herunterladen.

Macintosh-Benutzer knnen ihre Videokarte ber das Apple-System-Board im Apple-System-Men oder ber die ATI-Steuerungen, die in den meisten Macintosh-Anweisungen zu finden sind, einstellen. Die aktualisierten Video-Treiber (extensions) finden Sie in den meisten Fllen auf der Website Ihres ATI-Videokarten-Herstellers ATI (www.ATI.com).

Falls Ihre Videokarte weniger als 8 MByte VRAM besitzt oder auch kein OpenGL untersttzt, mssen Sie diese austauschen.

Wir empfehlen fr Windows die Karte Nvidia GeForce-3 und fr Mac die Karte 
ATI Radeon 8; dies gilt zum Zeitpunkt der Niederschrift dieses Handbuchs. Sie mssen dies aber auf der Seite www.X-Plane.com kontrollieren, denn mit den Updates oder dem Erscheinen neuer verfgbarer Karten knnten diese Angaben schon veraltet sein.

Auf einen Macintosh knnen Sie jeden beliebigen Joystick der CH-Products, Gravis oder Thrustmaster einsetzen. Falls Sie keinen Knppel haben, knnen Sie nur mit der Maus (auf die Cockpitscheibe klicken) oder Tastatur (wobei Sie den Nummernblock benutzen) fliegen.

Auf einem PC knnen Sie jeden beliebigen Joystick benutzen, Fightersticks oder Steuerknppel knnen Sie in Windows kalibrieren (Fenster Einstellungen/Joystick)
Sie knnen auch noch anderes Zubehr hinzufgen.
Sehen Sie sich das Fenster " Hardwareoptionen " im Einstellungs-Men von X-Plane an, um die neuesten Add-Ons zusammen mit X-Plane zu benutzen. Es gibt eine Handvoll Hubschrauber-Steuerungen, spezielle Steuerknppel usw... zur Auswahl.

INSTALLIERUNG

Fr die Mac-Benutzer :
Gehen Sie zunchst zur Abteilung " Systemkonfiguration ".
X-Plane installiert keine Datei oder Befehlserweiterung in Ihrem System. Dies sind einfach Stuffit-Archive, die Sie extrahieren und auf einem beliebigen Platz auf Ihre Festplatte laden
Nachdem Sie X-Plane aufgerufen haben, swerden einige Vorgnge in Ihrem Vorgaben-Verzeichnis gesichert. Sie knnen diese Vorgaben wieder lschen, um zu den Standardvorgaben des Systems zurckzukehren, falls Sie glauben, das sich die Konfiguration gendert hat.

Fr Windows-Nutzer :
Gehen Sie zunchst zur System-Konfiguration.
X-Plane installiert keine Datei oder Befehlserweiterungen. Dies sind einfach Zip-Archive, die Sie dorthin extrahieren, wohin Sie sie auf Ihrer Festplatte laden wollen. es kommt zu keiner Abnderung Ihrer Systemkonfiguration!
Nachdem Sie X-Plane aufgerufen haben, werden einige Vorgnge in Ihrem Vorgaben-Dateiordner gesichert. Sie knnen diese Vorgaben wieder lschen, um zu den Standardvorgaben des Systems zurckzukehren, falls Sie glauben, das sich die Konfiguration gendert hat

Installation auf dem Mac :
Alles was Sie tun mssen ist, auf die Datei - Version Mac - doppelklicken, um diese zu dekomprimieren und auf Ihre Festplatte zu installieren. X-Plane befindet sich dann in einem Ordner mit dem Namen X-System 626 auf Ihrer Festplatte und Sie sind flugbereit (doch, doch, Sie brauchen keinen Neustart des Systems veranlassen!) .
 
Installation auf dem PC :
Alles, was Sie tun mssen, ist auf die Datei - Version PC doppelklicken, um diese zu dekomprimieren und sie auf Ihrer Festplatte zu installieren. X-Plane befindet sich dann in einem Ordner mit dem Namen X-System 626 auf Ihrer Festplatte und Sie sind flugbereit (doch, doch, Sie brauchen keinen Neustart des Systems veranlassen!) 
 
ALLGEMEINE BEFEHLE 

Die Maus fr die allgemeinen Befehle 
Sie knnen die Motorbefehle einstellen, die Radio-Frequenzen whlen und alle anderen Einstellungen im Cockpit auf dem Bildschirm mit der Maus vornehmen.

Steuerknppel, Maus oder Tastatur fr die Flugbefehle 
Der Joystick, der Steuerknppel und der Gashebel bettigen die Fluginstrumente des Flugzeugs. Falls Sie diese AddOns nicht besitzen, so knnen Sie statt dessen die Maus und die Tastatur an deren Stelle verwenden. Um die Maus zu benutzen, klicken Sie in die Mitte der Cockpitscheibe und Sie knnen mit dem Flugzeug fliegen. Klicken Sie noch ein weiteres Mal in die Mitte der Cockpitscheibe, um das Steuern mittels der Cockpit-Armaturen zu beenden. Um das Flugzeug mit der Tastatur zu steuern, knnen Sie auch den Nummernblock benutzen.

Tastatur
Die Verwendung der Tastatur ist nicht obligatorisch. Die entsprechenden Steuertasten sind in X -Plane-Mens aufgefhrt. Es gibt auch entsprechende Tasten fr die " Ansichten ". Diese sind durch eckige Klammern wie [W] begrenzt.

Hauptliste Tastenbefehle :
Die hier angegebenen Tasten sind die VORGABE-Tasten, diese knnen aber problemlos ber " RESSOURCES : KEYS : Datei X-Plane.txt " gendert werden! 

LEERTASTE um ein System, das im Pannenmodus-Fenster steht, auf Panne zu setzen
ENTER aktiviert die Flugkontrolle. 
ENTER sendet eine Message an den anderen Mitspieler im Multi-Game Modus (Konfigurationsmen Internet-Option).
ENTER schliet das Fenster, falls ein solches Fenster geffnet worden ist.
Pfeiltasten Externe Ansichten rund ums Flugzeug
. Schubumkehr
r Nutzlast der Version (Abwurf)
y u Justieren des Richtungskreisels
i o Justieren des Luftdrucks 
h j Justieren OBS 1
n m Justieren OBS 2
p Pause
b Normale Bremsen 
v intere Bremse HHintere Bremse
g Fahrwerk (einfahren/ausfahren)
f Kennung Transponders 
k l Uhrzeit einstellen (halbstndig)

' Kippschalter FADEC " Ein/Aus " fr die Helos
! Automatische Steuerung AUS
` Autopilot
~ Automatik Steuerung Nav 1
$ Automatik Steuerung Nav 2 
% Automatik Steuerung GPS
^ Automatik Steuerung Hhe
& Automatik Steuerung Steiggeschwindigkeit 
* Sinken Automatik Steuerung Nav 1
( Sinken Automatik Steuerung Nav 2
) Automatik Steuerung Geschwindigkeit

Q W E R Radiofrequenz COM 1 
T Y U I Radiofrequenz NAV 1
AS D F Radiofrequenz COM 2 
G H J K Radiofrequenz NAV 2
O P L : > ? Frequenz des automatischen Funkpeilers (ADF)
Z XC V B N M < Konfiguration des Transponders
1 2 Landeklappen nach oben oder unten 
3 4 Vorwrmen Treibstoff Ein/Aus
5 6 Landeklappen Ausfahren/Einfahren
7 8 Kompensation Querruder
9 0 Kompensation Seitenleitwerk
[ ] Kompensation Trimmung
+ - Grer/kleiner zoomen

Ihre ersten Flge
= > Klicken Sie 2 x auf das X -Plane-Ikon 
= > Machen Sie Ihre Einstellungen im Quickstartfenster oder belassen Sie es bei den Vorgabe-Werten (Wetter, Wahl des Flugzeugs und Flughafen).
= > Drcken Sie die Plus-Taste (+) des Nummernblocks, falls Sie die Uhrzeit neu eingeben wollen und gehen Sie damit vom Tag zur Nacht ber, wenn immer Sie wollen.
= > Sie sind im Cockpit, drcken Sie die Taste " 2 " (ca. 2 x), um die " Landeklappen " auf Starten zu stellen
= > Bremsen lsen. (b)
= > Jetzt mit der Maus oder mit der Taste F2 Gas geben " F2 "
= > Ziehen Sie den Steuerknppel nach hinten (oder benutzen Sie die Taste " 2 " im Nummernblock oder klicken Sie mit der Maus auf die Mitte der Windschutzscheibe und heben bei ca. 130 Knoten ab.
= > Bei 3.000 Fu Gas zurcknehmen 
= > Benutzen Sie die Taste " 1 " mehrmals, um die " Flaps "  hochzuziehen
= > Fliegen Sie jetzt wohin Sie wollen 
= > Whlen Sie " Beenden " im Men, um aus dem Programm auszusteigen.

 Sie knnen jetzt mit dem Simulator fliegen!!!

= > 2 x auf Plane-Maker-Ikon klicken.
= > In das Men " Ablage " gehen und " ffnen" whlen.
= > Whlen Sie die Boeing 777 aus dem Dateiordner " Heavy Metal".
= > Whlen Sie ein beliebiges Fenster im Standard-Men und nehmen Sie alle die von Ihnen gewnschten nderungen auf diesem Flugzeug vor.
= > Alsdann whlen Sie " Speichern Unter " im Men. 
= > Geben Sie dem neuen Flugzeug einen Namen (verschieden von den bereits existierenden Namen).
= > Whlen Sie " Beenden" im Men.

Sie knnen jetzt Ihre eigenen Flugzeugmodelle konzipieren!!!
= > Klicken Sie 2 x auf das X-Plane-Ikon 
= > Whlen Sie das Flugzeug im Men aus
= > Whlen Sie das gerade in Plane-Maker konzipierte Flugzeugmodell ... Sehen Sie sich es rundherum in der externen Sicht an 
= > Versuchen Sie, damit zu fliegen (wenn es berhaupt fliegen kann)

Sie sind jetzt ihr eigener Flugzeugbauer und ihr eigener Testpilot!!!
Sie knnen jetzt fliegen, ein Flugzeug konzipieren und Sie knnen die konzipierten Modelle testen. Sie sind vielleicht nicht der Beste, aber Sie knnen es.
Eine Minute, um zu verstehen, ein Leben, um es zu beherrschen.
Der Rest des Handbuchs erklrt dies alles noch einmal im Detail.
 
EINFHRUNG IN X-PLANE

Die Organisation ist die folgende: Zunchst einmal geben wir die groe Linie vor, was dieser Simulator leistet, dann gehen wir die Mens durch und dann die einzelnen Fluginstrumente.
Kommen Sie erst mal mit den Mens und den Instrumenten klar, dann machen wir mit Ihnen eine ersten Flug mit einem etwas konventionelleren Flugzeug, sodann geben wir Ihnen eine Anleitung, wie Sie einen Helikopter fliegen knnen oder eine Raumfhre, oder die theoretischen Flugzeuge auf dem Mars und noch alles andere, was Sie nur in X-Plane finden knnen.

Was kann X-Plane alles ?
X-Plane ist bei Weitem der, der Realitt am nchsten kommende, im Handel erhltliche Flugsimulator fr den PC, mit dem man prfen kann, wie ein Flugzeug sich gem seiner Form verhalten wird.
Whrend die anderen Simulatoren ein Flugzeug haben, damit das Ganze schn aussieht und eine Spezial-Programmierung, um dieses Flugzeug zu lenken, benutzt X-Plane die Form des in X-Plane Maker definierten Flugzeugs, die gesamt atmosphrische Umwelt, ebenso wie die auf das Flugzeug einwirkenden Krfte, um fliegen zu knnen. 

Das bedeutet, da Sie in X-Plane das Flugzeug Ihrer Trume kreieren knnen, ohne im Voraus zu wissen, ob es berhaupt in der Lage ist zu fliegen, um anschlieend daran seine Flugeigenschaften zu testen.

X-Plane wird von den unterschiedlichsten Flugzeugkonstrukteuren benutzt, um die Projekte auf dem Computer zu bewerten, ohne diese Flugzeuge schon konstruiert zu haben. Die dazu ntige Computerleistung war noch vor wenigen Jahren unvorstellbar, aber die heutigen, fr den Massenmarkt verfgbaren PC's erlauben es, diese Objekte fr einen relativ einfachen Preis zu realisieren.

Was knnen Sie nun alles mit X-Plane machen ? Turbojets testen, ein- und zweimotorige Flugzeuge, aber auch Segelflugzeuge, Hubschrauber oder VTOL, wie etwa den V-22 OSPREY und den AV8-B HARRIER. X-Plane wird mit einer breiten Palette von Flugzeugen geliefert, die vom Segelflugzeug zur Concorde, ber die Raumfhre und Hunderten von anderen Typen, die gratis aus dem Internet geladen werden knnen, reichen.

Mit X-Plane kann man durch die ganze Welt fliegen, auf mehr als 6.000 Flugpltzen, aber auch auf Flugzeugtrgern, Hubschrauber- Landemarkierungen auf den Dchern, auf Fregatten, die sich im Rhythmus der Wellen wiegen, oder aber auch auf Bohrinseln landen.

Das Wetter ist gleichfalls vernderbar, ausgehend von einem blauen Himmel und guter Sichtweite bis hin zu Strmen mit noch kontrollierbarem Wind, Turbulenzen und Mini-Gewittern,  Regen, Schnee und Wolken stehen fr ein Instrumentenflug-Training, ebenso wie steigende oder fallende Luftmassen fr Segelflugzeuge zur Verfgung.
Die echtzeitigen Wetterbedingungen knnen aus dem Internet heruntergeladen werden, was es Ihnen erlaubt, sich in der gleichen Wettersituation befinden zu knnen, wie der Flugplatz oder der Flughafen nebenan.

X-Plane besitzt ebenfalls ein vorweggenommenes Pannensystem, mit 35 Systemen, die Sie man manuell oder per Zufall ausfallen lassenknnen, sobald Sie es wnschen ! 
Sie knnen die Instrumente, die Motoren, die Flugbefehle und das Fahrwerk zu jedem beliebigem Zeitpunkt ausfallen lassen.

Obwohl X-Plane den wohl vollstndigsten Flugsimulator darstellt, wird diese CD-ROM auch mit X-Plane Maker (um seine eigenen Flugzeuge zu konzipieren), World Maker (um sich die eigenen Szenerien darzustellen) und ein Briefer (fr ein Wetterbriefing vor dem Flug) geliefert.

X-Plane ist auch personalisierbar, und erlaubt Ihnen Texturen, Klnge und Bordarmaturen fr das von Ihnen konzipierte Flugzeug, aber auch fr solche, die bereits mit X-Plane geliefert werden, zu erzeugen. 

X-PLANE-MENS 

Das Flugzeug ffnen 
Dies funktioniert wie die ffnung einer Textdatei. Sie brauchen nur Ihren Flugzeugtyp auszuwhlen. Das Flugzeug mu jedoch im Dateiordner "aircraft " vorhanden sein, um selektiert werden zu knnen.

Speichern/Laden einer Situation oder eines Films.
Whlen Sie Ihren Flughafen, Ihr Wetter, Ihr Flugzeug, kurz alles, was Sie wollen und speichern Sie es ab.
Sie knnen dies zu irgendeinem beliebigen Zeitpunkt laden und finden dann diese Konfiguration wieder. 
Auerdem, sobald Sie X-Plane verlassen, registriert es automatisch diese Konfiguration, die Sie beim nchsten Hochfahren des Programms wiederfinden.

Beenden 
Den Simulator abschalten.

Situation
Damit knnen Sie starten, von wo aus Sie es wollen.
Die Mens Starten und Landen VFR und ILS erlauben es Ihnen, einen beliebigen Flughafen in Ihrer nheren Umgebung (ca. 100 Meilen) auszuwhlen.
Die einzelnen " speziellen Landebedingungen" erlauben es, noch intensiver den Anflug zu trainieren, als es auf den Flugplatzpisten ohnehin der Fall wre. Sie knnen sich auch beim Eintritt in die Erdatmosphre, an Bord der Weltraumfhre oder sogar auf Maschinen testen, die in einer vllig fremden Atmosphre, nmlich die des Mars unterwegs sind.

MEN EINSTELLUNGEN

Datenausgabe
Dieses Fenster ist sehr wichtig. In diesem Fenster kann man die Flugdaten extrahieren, Grafiken erstellen und die Daten auf der Festplatte, ja sogar im Internet speichern.

Internet-Verbindungen
Hier knnen Sie die IP-Adressen aller anderen Computer eingeben, mit denen Sie Ihren Computer verbinden wollen.

Einstellung Grafik
Damit knnen Sie die Optionen einstellen, um die grafische Qualitt Ihres Simulators zu verbessern. Erhhen Sie Farbtiefe und Auflsung, falls es Ihre Videokarte erlaubt. Andernfalls belassen Sie es bei den Standardvorgaben. Im Zweifelsfall knnen Sie einige Versuche machen ! Aufgrund der vielen, auf dem Markt existierenden Videokarten, knnen wir keine Empfehlungen aussprechen.

Falls Sie eine hhere Auflsung einzustellen versuchen, als die, die Ihre Videokarte erlaubt, so kann es sein, da X-Plane das nchste Mal nicht mehr ldt und da das System sich 
" aufhngt". In diesem Falle gehen Sie auf das Ikon Ihrer Festplatte, dann in den Windows-Dateiordner und werfen Sie die X-Plane-Vorgabe-Dateien in den Papierkorb (System : Vorgaben im Mac).
Das fhrt zu keinem Risiko und Sie mssen nicht noch einmal eine komplette Neu-Installierung durchfhren; Sie verlieren jedoch die vorherigen Einstellungen.

Einstellung Joystick und Tasten 
Hier regeln Sie Ihren Joystick. Fr die Windowsbenutzer: Achten Sie darauf, da alle nicht benutzten Optionen auf " NONE" bleiben.

Einstellung Ausrstung 
Hier ordnen Sie die Knpfe Ihres Steuerknppels zu.

Nullzone setzen
Hier knnen Sie Ihren Joystick testen und die Empfindlichkeit regeln.

Datum und Zeit
Hier stellen Sie die Fluguhrzeit ein.
Morgengrauen (06:00) und Dmmerung (17:00) sind sehr spektakulr. Der Abend (19:00) mit einer abgedunkelten Wolkendecke ist fr ein Training im Instrumentenflug (IFR) empfehlenswert. Die Uhrzeit luft dann in Echtzeit weiter.

Einstellung des Wetters, (Weltraum, Atmosphre und Wasser)
Sie knnen das Wetter in bestimmten Hhen frei einstellen. Diese dreifache Einstellung erlaubt es Ihnen, bis an die Grenzen zu gehen. Der interne Wettergenerator wird dann die Wetterbedingungen progressiv ndern, bis diese Grenzen erreicht sind.
Sie knnen auch mit Echtzeit-Wetter fliegen, das Sie sich aus dem Internet herunterladen! berprfen Sie in www.X-Plane.com den aktuellen Fundort der Datei.

Gewicht & Balance & Treibstoff
Benutzen Sie die Pfeiltasten, um die Ladung zu verstauen und den Treibstoff aufzutanken. Beachten Sie dabei die Gewichts- und Balance-Grenzen, andernfalls laufen Sie groe Gefahr.

Zuverlssigkeit allgemein, Instrumente, Ausrstung, Triebwerke
= > Motorpannen fhren sofort zu einem Fehlen von Leistung (Schub). 
= > Pannen beim ldruck reduzieren nach und nach die Motorleistung 
= > Instrumentenausflle belassen die Instrumente in der letzten Position vor dem Auftreten der Panne.
= > Pannen der Flugsteuerung simulieren einen Kabelbruch.

Klnge
Die Klnge werden hier eingestellt. Die verbalen bertragungen von der Flugkontrolle sind mglich, falls die entsprechenden Einrichtungen installiert sind. Das Fenster erklrt dies im Detail.

Arbeitsweise und Alarm 
Fr ein Maximum an Realismus mssen alle Optionen auf " on" sein. Setzen Sie die gewnschten Optionen auf " off ", so heit das, da Sie fliegen wollen, ohne sich um die Leistungsgrenzen des Flugzeugs zu kmmern.

Schneller Start 
Whlen Sie die hauptschlichsten Optionen aus: Flugzeug, Ort (Flughafen), Uhrzeit, Wetter.
 
AUSGABE-MEN

Flugdaten als Grafik 
Beachten Sie die Grafikdaten im Men " Datenanzeige " und Untermen " Einstellungen ". Fhren Sie die Maus auf jedes Kurventeil, das Sie interessiert (Sie brauchen nicht zu klicken) und der numerische Wert dieser Daten erscheint in dem Balken am linken Rand des Bildschirms.

Routenkarte, Sektionskarte. Wetterradarkarte, Karten mit Textur, Hhenspektrum und Karten 3-D
Diese Karten zeichnen Ihre Route in rot und schwarz. Die Karte Wetterradar zeigt die Gewitter, die Sie mit Ihren Einstellungen parametrisiert haben. Sie knnen Ihr Flugzeug in diverse Karten setzen, indem Sie die Hhe, die Geschwindigkeit und die Richtung unter Klicken auf der Karte einstellen. Die 3-D-Karte bentigt einen schnellen Computer, um korrekt zu funktionieren.
 
Regionale Flugpltze 
Zeichnet den Anflug auf den gewhlten Flugplatz
Diese Tafel wird benutzt, um die VOR-, ILS- und DME-Frequenzen und auch den 
ILS-Anflugtyp einzugeben. Achten Sie auf die Hhe Ihres Flugplatzes! Probieren Sie einen Instrumentenanflug aus und ffnen Sie die Fenster, um zu sehen, wie sich Ihr Anflug darstellt.
 
MEN SICHT

Sehr viele Ansichtsoptionen sind verfgbar, um Ihren Flug zu observieren. 
Die Buchstaben in Klammern entsprechen den Buchstaben auf der Tastatur. Tasten Sie diese Buchstaben ein, um die Ansichten angezeigt zu bekommen, oder aber klicken Sie im Men.
" M/A Mode Replay ", dies ist ein " Videorecorder ", der es Ihnen erlaubt, jeden Moment Ihren gesamten Flug zu allen Zeitpunkten zu betrachten. Sie knnen den Flug unter allen Blickwinkeln betrachten. Klicken Sie wieder in das Men, um es zu verlassen.

SPEZIALMEN

Ausgabe eines Flugmodells 
Diese speichert eine Textdatei auf Ihrer Festplatte mit allen aktuellen Daten des Simulators. 
Sie knnen diese Datei mit jeder Textverarbeitung lesen. Diese Option ist von Interesse fr Personen, die ein Fluggert herstellen wollen, oder man kann es auch als intellektuelle Neugierde ansehen. 

Anleitungen
Dies sind Informationen in Form von Sprechblasen, die dann eingeblendet werden, wenn Sie einige Momente mit der Maus auf dem Element verbleiben.


Anklickzonen zeigen
Erlaubt die interaktiven Zonen in einem Cockpit anzuzeigen.
 
HAUPT-INSTRUMENTE VON X-PLANE 

Gehen Sie in das Men " Ablage "und whlen Sie " Flugzeug auswhlen ". Whlen Sie die Cessna 172 Skyhawk, das wohl populrste Flugzeug der Welt in unseren Tagen. Es befindet sich im Dateiordner " General Aviation " und dann im Unterverzeichnis " Aircraft ".

Fluginstrumente 
Luftgeschwindigkeitsmesser 
Dies gibt Ihnen Ihre eigene Geschwindigkeit im Verhltnis zum umgebenden Luftraum. Beachten Sie die Bgen der Luftgeschwindigkeit. (Das sind die kolorierten Bgen am Rand des Instruments). Diese Bgen stellen die fr das Flugzeug kritischen Geschwindigkeiten dar, und zwar:
= > Vso : Der untere Teil des weien Bogens ist die Mindestgeschwindigkeit mit (ausgefahrenen) Landeklappen und Fahrwerk. Mit anderen Worten: dies ist die Landegeschwindigkeit.
= > Vs : Der untere Teil des grnen Bogens ist die Geschwindigkeit mit eingefahrenen Landeklappen (und Fahrwerk).
= > Vfe : Der obere Teil des weien Bogens ist die maximale, mit Landeklappen erlaubte Geschwindigkeit. Fahren Sie Ihre Landeklappen nicht ber diese Geschwindigkeit aus.
= > Vno : Der obere Teil des grnen Bogens ist die maximale Geschwindigkeit im Normalflug.
= > Vne : Die rote Linie ist die maximal-erlaubte Geschwindigkeit, oder die Geschwindigkeit, die Sie niemals berschreiten drfen. Oberhalb dieser Geschwindigkeit knnten Sie Ihre Flgel zerstren.

Knstlicher Horizont 
Rechts neben dem Luftgeschwindigkeitsmesser zeigt dieses Instrument die Lage des Flugzeugs in Raum. Beachten Sie den Wahlschalter. Benutzen Sie diesen, um den Horizont nach Ihren Wnschen einzustellen.

Hhenmesser 
Wenn Sie 1.400 Fu ber den Meeresspiegel lesen, so ist das der Luftdruck, den man mit dieser Einstellung einstellt. Benutzen Sie diesen Wahlschalter, um den Hhenmesser einzustellen. Der Luftdruck ist auf  29.92''/1013,2 mbar (hPa), als die Standard-Einstellung des Hhenmessers voreingestellt. Der Hhenmesser mu dem Luftdruck permanent angepat werden. Sie erhalten den Luftdruck, wenn Sie ATIS kontrollieren; was man tun kann, indem man die ENTER-Taste drckt, um Radiomeldungen empfangen zu knnen. Haben Sie nun den Luftdruck ber ATIS erhalten, so regulieren Sie Ihren Hhenmesser mit Hilfe des Wahlschalters. Es ist nicht notwendig, da er die Hhe korrekt liest, denn dies funktioniert ja zusammen mit dem Luftdruck!

Wendeanzeiger 
Betrachten Sie das Instrument ber dem Luftgeschwindigkeitsmesser. Dies ist der Wendeanzeiger mit Kugellibelle. Das Flugzeugsymbol zeigt den Wendegrad und die Kugel die Neigung. Benutzen Sie den Steuerknppel, um die Kugel im Zentrum zu halten.


Leitkursanzeiger (HSI)
Dieses sehr wichtige Navigationsinstrument hat 2 Info-Pfeile, die ber zwei Einstellknpfe an jeder Seite des Instruments gesteuert werden, siehe die nchste Seite fr weitere Erklrungen.

Steig- und Sinkgeschwindigkeitsanzeiger 
Der Steig- und Sinkgeschwindigkeitsanzeiger zeigt die Steigung und das Sinken mit Teilungen pro 100 Fu an. 
  
NAVIGATIONSINSTRUMENTE 

ffnen Sie die King-Air B200 im Verzeichnis " General Aviation ", falls Sie nicht schon in diesem Flugzeug sind. 

Studieren wir den Kursanzeiger (HSI) genauer. Der Fluglageanzeiger liegt unter dem knstlichen Horizont. Der Kreiselkompass dieses Instruments zeigt natrlich Ihre Richtung an. Beachten Sie den gelben Pfeil (mit der Linie) auf diesem Instrument. Dies ist der Omni-Bearing-Selector (OBS-Regler) und zeigt die Abweichung vom eingestellten OBS-Kurs (Radial) an. 

Die gelbe Nadel bewegt sich von oder aus der Radialen (Leitstrahl) , die Sie seit einem VOR-Signal gewhlt haben. Der kleine Wahlschalter links unter dem  HSI ist der OBS-Selektor. Benutzen Sie diese Schraube, um den Radial auf den VOR entsprechend Ihrer Flugrichtung auszurichten. Klicken Sie auf den linken oder rechten Teil des Drehreglers (OBS) , um ihn zu korrigieren.
Um den VOR anzuwhlen, geben Sie die Frequenz in eines der NAV Radios, die Sie an Bord haben, ein.

Erinnern Sie sich, da das System auch mit ILS funktioniert, mit dem Unterschied, da dieses System Sie zur Landung auf dem Flugplatz bringt.
Es gibt Ihnen die Anweisungen beim Anflug (zu hoch, zu niedrig) und ber Ihre horizontale Position (zu weit nach links, zu weit nach rechts).
 
Marker und Lautsprecherwhler 
Betrachten Sie die Radio-Oberseite. Die Pltze Blau, Gelb und Wei sind die Indikatoren fr die Marker, sie blinken auf, sobald Sie sich whrend eines ILS-Anflugs ber diese, in der Mitte und unterhalb davon befinden. Die Knpfe nach rechts sind die Lautsprecher-Selektoren. Diese whlen aus, welches Radio anzuwhlen ist. Um ein VOR zu hren und zu testen, geben Sie die VOR -Frequenz in das Radio NAV2 (untere) ein und drcken dann den Knopf " NAV2 " im Radio-Selektor: Sie knnen jetzt den Morsecode fr den VOR hren, wenn Sie sich in seiner Nhe befinden. 

DME
Das nchste Instrument darunter ist das DME-Gert. Dieses Instrument zeigt die Entfernung, Geschwindigkeit in Richtung VOR und auch die Zeit an, um das VOR zu erreichen. Wie ein echtes VOR legt es ein Zeitintervall ein, um eine genaue Antwort zu geben. Die beiden Knpfe rechts des Bildschirms erlauben es, die NAV-Radios zu selektieren, auf welchen die Messung durchgefhrt werden soll.

Radios NAV und COM
Die beiden Boxen darunter sind die Nav/Com Radioboxen. Die COM-Frequenzen sind auf der linken, die der NAV auf der rechten Seite. Die Frequenzen fr NAV 1 sind oberhalb, die fr NAV 2 unterhalb angebracht. Vom ATC werden Sie informiert, welche Frequenz fr die bertragung zu whlen ist (Drcken Sie auf ENTER, um den ATC zu lancieren. 
Klicken Sie auf die Taste des Selektors, um die Frequenz zu ndern.

Transponder
Der Code der Transponderkennung, den Ihr Flugzeug senden soll, wird ber ATC gegeben und mu in den Transponder mittels Drehung des Einsellknopfs eingegeben werden. Die Kennung kann sich whrend des Flugs ndern. Nachdem der Code eingestellt worden ist, wird Ihr Flugzeug vom Radar erfat, indem man auf den Identifikationsknopf drckt. Das Blinklicht gibt an, da der ATC-Radar Sie erfat hat. Stellen Sie den Transponder auf 1200, wenn Sie nicht mit dem ATC sprechen. Klicken Sie in die Whlscheibe, um die einzelne Zahl zu ndern.

Autopilot
Die drei Knpfe unter dem " HDNG-Balken " haben folgende Bedeutungen:
HDG SEL bernimmt den durch den gelben Pfeil auf HSI gewhlten Kurs (Steuerkurs halten)
Justieren Sie den orangefarbenen Pfeil mit der Whlscheibe auf dem HSI.
NAV 1 steuert nach VOR/ILS, selektiert ber Nav 1 (oder GPS-Navigationsmodul)
NAV 2 steuert gem VOR/ILS , selektiert auf Nav 2 (linker HSI-Knopf)

Die drei Knpfe unter dem " Balken ALT " haben folgende Bedeutung:
ALT HLD hlt Hhe, wie oben eingegeben.
VVI HLD hlt vertikale Geschwindigkeit, wie oben eingegeben.
NAV 2 setzt sich auf den ILS- Sinkflug, gewhlt von Nav 2


EINFHRUNG IN PLANE-MAKER

Was kann der Plane-Maker :
X-Plane wird zusammen mit einer groen Anzahl von Flugmaschinen geliefert, und zwar angefangen mit der Cessna 172 geht es bis zur Raumfhre.
Das drfte gengen, um Sie einige Momente zu beschftigen, und auerdem gibt es noch Hunderte davon, die im Internet zur Verfgung stehen.
Sollte Ihnen das noch immer nicht gengen, knnen Sie mit Plane-Maker Ihre eigenen Flugzeuge konzipieren. Dazu geben Sie die ABMESSUNGEN Ihres Flugzeugs in Plane-Maker ein und X-Plane erlaubt es Ihnen, Ihr Ergebnis im Flug zu testen (und auch um zu testen, ob es berhaupt fliegt).

Das ist absoluter Realismus, denn, im Gegensatz zu anderen Flugsimulatoren, programmieren Sie nicht ein Flugzeug dafr, da es fliegen kann, sondern Sie konzipieren selbst ein Flugzeug, und es ist jetzt die Aufgabe der Struktur, ob es fliegen kann oder nicht.
Haben Sie nun ein Flugzeug in Plane-Maker konzipiert, so knnen Sie es auf Ihrer Festplatte (irgendwo im X-System-Verzeichnis) abspeichern, um es dann in X-Plane zu laden.

Terminologie
Sie mssen die einzelnen Positionen, fr die Sie die diversen Teile des Flugzeugs plazieren wollen, eingeben. Plane-Maker wird die folgenden Mae fr jedes Flugzeugteil abfragen :

" Lngsarm " ist die Distanz des Elements, das hinter dem Referenzpunkt liegt (benutzen Sie negative Zahlen, falls die Elemente vor dem Referenzpunkt liegen, mssen Sie negative Zahlen eingeben,
" Vertikaler Arm " ist der Abstand des Elements oberhalb des Referenzpunkts, (falls die Elemente unterhalb des Referenzpunkts liegen, mssen Sie negative Zahlen eingeben).
" Seitenarm " ist der Abstand des Elements von einer Seite oder dem anderen Punkt des Referenzpunkts. (Alle Flugzeuge gelten  priori als symmetrisch, deshalb sind die meisten Seitenarme positiv).

Hinweis : Sie knnen einen x-beliebigen Referenzpunkt nehmen, aber diesen Punkt mssen Sie fr alle Elemente nehmen !!!

MENS

Gesichtsspunkt (Blickrichtung) des Piloten
Diese Seite erlaubt Eingaben hinsichtlich des Gesichtspunkts des Piloten. Der Rahmen ganz links enthlt die Eintragungen des Hhenmessers. Diese Geschwindigkeiten sind nicht dazu da, die Leistungen des Flugzeugs festzulegen, sondern EINZIG UND ALLEIN fr die Markierungen auf dem Hhenmesser bestimmt! Nehmen Sie Testflge vor, um die spezifischen Geschwindigkeiten Ihrer Konzeption festzulegen. Legen Sie die Vne gut an, weil X-Plane das Flugzeug zerbricht, wenn Sie ber Vne hinausgehen!

Das Betrachtungsfeld des Piloten wird hier ebenfalls eingegeben. Dies ist einfach der Punkt, von wo aus der Pilot whrend des Flugs sieht..
Geben Sie hier auch die verschiedenen Landelichter, NAV-Leuchten usw...

Anzeigetafel
Positionieren Sie die Instrumente, die Sie auf der Anzeigetafel haben wollen, indem Sie sie anklicken und mit der Maus auswhlen. Das Interface gibt Erklrungen.

Steuerknppel mit Rckstosskraft
X-Plane untersttzt bis heute noch keine Steuerknppel mit Rckstokraft; diese knnen aber spter ber ein herunter zu ladendes Programm hinzugefgt werden

Besonderheiten Motoren 1 und 2 
Hier geben Sie die Anzahl der Motoren, ihren Typ und Leistung usw... ein.

Flgel, Hhen- und Seitenleitwerke und sonstige Steuerflchen; Triebwerkpylone
Dies sind vor allem die Flgel, die fr Steigflug, Luftwiderstand und Auftrieb in X-Plane verantwortlich sind (die Motorenpylone arbeiten ebenso! Sie werden in X-Plane deshalb als Tragflchenprofile (Airfoils), wie die Flgel und die Leitwerke behandelt). 
 
Hinweis: Fr alle Flchen (wie etwa Flgel 2 und 3, Leitwerke/Steuerflchenen Nr. 2 oder was auch immer), die Ihre Zeichnung nicht aufweist, setzen Sie Null fr die halbe Lnge des Flgels. Dies teilt X-Plane mit, da Ihr Flugzeug in dieser Hinsicht keine Ausrstung verlangt.
 
Halbe Lnge, Sehne an der Flgelwurzel und Sehne am Flgelende: 
" Die halbe Lnge " ist die Lnge des Flgels von der Wurzelsehne bis zur Spitzensehne, entlang der sogenannten 25%-Sehne. Dies ist die Lnge des Flgels von der Wurzel bis zum Flgelende, gemessen entlang einer imaginren Linie, die 25% von der Vorderkante des Flgels in Richtung Endkante zurckgesetzt ist (sogenannte t/4-Linie). Beachten Sie, da dies NICHT die tatschlich Spannbreite des Flgels ist, denn die Spannbreite wird durch die PFEILUNG verkrzt.
 
Beachten Sie bitte, da man die Wurzel des Flgels eigentlich als innerhalb des Rumpfes im Zentrum des Flugzeug sieht. Es gibt Ausnahmen von dieser Regel, aber wir haben als Vorgabe die Wurzel hier angesetzt, da der Luftdruck der Flgel auf den Rumpf betrchtlich ist. 
 
Geben Sie die Breite der Wurzelsehne (root chord) und die Breite der Spitzensehne (tip chord) ein. Denken Sie daran, da die Sehnenlnge gleich der Flgeltiefe - Abstand Flgelvorderkante zur hinteren Kante - ist.
 
Die Pfeilung ist die Pfeilung der 25%-Sehne. Nach rckwrts ist die Pfeilung positif. Nach vorwrts ist die Pfeilung auch OK, einfach als eine negative Zahl eingeben. Die Mooney-Pfeilung ist eine leichte Vorwrtspfeilung. Geben Sie die V-Stellung ein (Spitze ber der Querachse). Die positive V-Stellung wird als positive Zahl eingegeben. Die negative V-Stellung ist auch OK. Geben Sie diese als negative Zahl ein. Fr die Schwenkflgel ist dieser Wert das MINIMUM der Pfeilung. Die Pfeilung eines Flgels ergibt einen Sinn bei ca. 70% der Schallgeschwindigkeit.  

Rumpf, Zellen, Treibstofftanks und Triebwerkabdeckungen
Dies sind die Teile, die den weitaus grten PROFIL- UND FORMWIDERSTAND in X-Plane erzeugen. 
Die meisten der hier zu machenden Angaben verstehen sich von selbst, aber der Widerstands-Koeffizient des Rumpfes verlangt vielleicht einige Erklrungen: 

Der Widerstandskoeffizient des Rumpfes mu den Luftwiderstand Rumpf/Flgel, Rumpf/Leitwerke/Steuerflchen und jeden anderen Luftwiderstand, der nicht fr die Flgel, den  Leitwerke/Steuerflchen und dem Fahrwerk geschtzt wurde, einschlieen. Falls Sie keine festen Werte fr den Widerstandskoeffizienten parat haben, knnen Sie Schtzungen gem folgender Faustregel vornehmen. 

=> Benutzen Sie davon 0.05 fr eine superglatte Maschine (wie etwa die Lancair 360). 
=> Benutzen Sie 0.10 fr eine nicht zu grobe Schtzung fr ein relativ gut durchkonstruiertes Flugzeug. " 
=> Versuchen Sie 0.15 fr eine " quick and dirty " Realisierung.
 
Wenn Sie diese Werte in einer mehr wissenschaftlichen Art erhalten wollen und Sie bereits einen Gesamtkoeffizienten fr das Flugzeug vorliegen haben, ziehen Sie einfach den Widerstand der Flgel, der horizontalen und vertikalen Leitwerke/Steuerflchen ab, um den Luftwiderstand des Rumpfes zu erhalten.


Gewicht und Balance 
Schwerpunktzentrum 
Geben Sie die Lngs- und Vertikal-Schwerpunkte ein. Der Lngsschwerpunkt kann genau oder fast hinter jenem Lngsschwerpunktpunkt sein, den Sie in der Abteilung " Flgel " eingegeben haben.
 
Geben Sie auch das Gewicht des Flugzeugs ein. Das Leergewicht ist das Gewicht ohne Treibstoff oder andere Nutzlast. Das Maximalgewicht ist das maximale Gewicht fr die Flugtauglichkeits-Zulassung. Das Gewicht des Treibstoffs ist das Gewicht des maximal zuladbaren Treibstoffs; die Zuladung des Wassers (fr die Wasserbomber) ist die sogenannte Nutzlast. Fr die Letztere gibt es einen speziellen Abwurfknopf neben dem Entfrostungsknopf in der Pilotenkabine, falls Ihr Flugzeug Wasser aufnimmt. Laden Sie das Wasser bei einem Waldbrand ab, um das Feuer zu lschen.

EINFHUNG IN WORLD MAKER
 
(Falls Sie ein Fachmann fr Luftfahrttechnik sind, so lesen Sie bitte das komplette Handbuch, das mit der Software in Englisch und im Format HTML geliefert wird, nach).

X-Plane wird mit Szenendateien der USA (einschlielich Alaska und Hawaii), Kanada, Europa, Japan und Australien geliefert. Der grte Teil der Welt kann von www.x-plane.com heruntergeladen werden.

Die Daten dieser Szenen (Hhe des Terrains und Bodenhindernisse) wurden ber ein Programm gewonnen, da die numerischen Daten aus unterschiedlichen Quellen (Satellitenaufnahmen, usw ...) nimmt und in ein Gitterwerk bringt. Der Vorteil dabei ist es, Daten fr den gesamten Planeten zu erhalten; es sind jedoch keine Bilder, die von Hand retuschiert worden sind, daher kann es mglich sein, da Detailfehler, welche den Verlauf von Flssen und Lage der von der F.A.A. nicht rezensierten Gebude darstellt, darin enthalten sind.

Deshalb wird World-Maker angeboten, um eine Personalisierung der X-Plane-Welt - ausgehend von den Dateien, die mit der CD-Rom geliefert werden - zu gewhrleisten.

Es gibt drei Gruppen von Daten, welche die X-Plane-Welt definieren:

- Die Datei " nav.dat " enthlt alle Hilfe-Daten fr die Navigation mit X-Plane.
- Die Datei " apt.dat " enthlt die Daten aller Flughfen.
- Die Datei " .env " (environnement) enthlt die Daten relativ zu den Objekten und dem Terrain, mit dem die virtuelle Welt in X-Plane geschaffen wurde.
Wenn Sie die Daten der Datei " Resources:Earth nav data " der CD X-Plane betrachten, knnen Sie feststellen, da sich die meisten dieser Dateien im Verzeichnis " env " auf der CD befinden, die man dort nicht abndern kann. Da dies nie mglich ist, mssen Sie diese Dateien in Ihr Verzeichnis " Resources:Earth nav data " Ihrer Festplatte kopieren, um sie in World-Maker abndern zu knnen. 

Um eine Datei abzundern, um etwa Hindernisse zu erstellen oder zu ndern, Hhen von Bergen, Verlauf von Flssen, Ufer eines Sees zu ndern, mu sich die Datei " .env " (environnement) im Verzeichnis " Resources:Earth nav data " befinden. Jede Datei mit der Endung " *.env " wird mit seiner Lngen- und Breitengradbasis genannt. Das bedeutet, da zum Beispiel eine Datei " +10+160 " Szenen beinhaltet, die sich in einem Quadrat, dessen linkes unteres Eck (Sdwest auf einer geogr. Breite von +10 Grad und einer geogr. Lnge von +160  befindet.
(Hinweis: Konsultieren Sie einen Atlas, falls Sie Ihre Kenntnisse ber das Koordinatensystem auffrischen mssen).
Jede " .env " Datei deckt ein Quadrat des Gradnetzes ab. Jedes Unterverzeichnis deckt eine Flche von 10 Grad Lnge x 10 Grad Breite ab; so kann ein gesamtes Verzeichnis 100 " .env "- Dateien beinhalten (Fr eine Ozean-Oberflche wird keine Datei erstellt). 

Sobald Sie die Applikation World-Maker laden, sehen Sie links oben im Bildschirm die geographische Breite und Lnge der geladenen " .env " -Datei. Benutzen Sie die Rolltasten, um zur gewnschten Einzeldatei zu kommen; falls Sie nur eine dunkelblaue Flche sehen, so ist diese Datei nicht vorhanden oder schlecht gezeichnet.

Unter WINDOWS : Denken Sie daran, da Sie, sobald Sie Dateien von Ihrer CD auf die Festplatte bertragen, Windows " glaubt " da dies schreibgeschtzte Dateien sind, weil sie ja von der CD kommen. Sie mssen daher diese schreibgeschtzten Dateien in NICHT schreibgeschtzte Dateien durch nderung der Datei-Eigenschaften umwandeln. 
Der Macintosh macht das von sich aus...

World-Maker Mens
Die World-Maker-Mens sind selbsterklrend.

Ablage-Men
Damit knnen Sie Terrain und Hindernisse, Flughfen und Navigationshilfen, mit denen Sie arbeiten, abspeichern.

Um sich in der zu bearbeitenden Region zu bewegen, benutzen Sie die Pfeiltasten im Bildschirm und die + und - Zeichen fr ein Zoom. (Die Pfeiltasten und die Plus- und Minustasten der Tastatur haben die gleiche Wirkung: siehe Spezialmen, weiter unten). 
Der Menpunkt " Beenden " schlgt eine Speicherung der nderungen vor.

Men " Bearbeiten " (oder " Erstellen ")
Whlen Sie hier, was Sie bearbeiten wollen: Terrain oder Hindernisse, Straen, Flughfen und Navigationshilfen. Sie knnen auch einen Ausflug auf den Mars machen und dann wieder auf die Erde zurckkehren...

Men Einstellungen
Damit knnen Sie die Darstellungsoptionen ndern: Auflsung, Flughfen, Hindernisse und Navigationshilfen anzeigen. 

Spezial-Men.
Definiert die Tastenbefehle, die in World-Maker fr einen schnellen Zugang zur Verfgung stehen.
Der Befehl " Alle Wasserflchen einebnen " setzt automatisch diese Wasserflche auf die gleiche Hhe des Wassereinlaufs, falls Sie vielleicht " Russische Berge " eingezeichnet htten...
Der Eingabebefehl " Bearbeitungsmodus wechseln " fhrt dazu, da die zustzlichen Optionen fr die Benutzung der Maus im Bildschirm aufgelistet werden.
Die Tasten " Terrain " an der Unterseite des Bildschirms erlauben es, die nderungen fr eine variable Menge von Polygonen vorzunehmen.

BILDSCHIRM WORLD-MAKER TERRAIN

Terrain World-Maker bearbeiten :
World-Maker kennt vier Bearbeitungsmodi: Terrain, Hindernis, Flughafen und Navigationshilfen. Whlen Sie einen Bearbeitungsmodus im Men " Bearbeiten ". Mit der Aktivierung des Modus " Terrain " knnen Sie die Kstenlinien, die Hhe, die Fluverlufe usw.. abndern.

w
Nehmen wir an, da Sie die Szene der Datei " .env " , archiviert unter " +034-119 " ndern wollen. 

Nachdem Sie diese Environnement-Datei von der CD auf Ihre Festplatte in den Dateiordner " Resources:Earth nav data " geladen haben, ffnen Sie World-Maker und klicken im Bildschirm auf die Knpfe " Breite " und " Lnge " links oben, um die entsprechende Datei zu erreichen, die der Breite +034 und der Lnge -119 entspricht. Die geographische Breite und Lnge kann positive und negative Werte annehmen, je nachdem, welche Region der Erdkugel angezeigt ist.

HINWEIS: Besuchen Sie regelmig unsere Website www.X-Plane.com, um die aktualisierten " .env " - Dateien herunter zu laden und die wichtigsten Angaben zu angesprochenen Themen zu lesen.

Unter WINDOWS : Denken Sie daran, da Sie, sobald Sie Dateien von Ihrer CD auf die Festplatte bertragen, Windows " glaubt " da dies schreibgeschtzte Dateien sind, da sie ja von der CD kommen. Sie mssen diese schreibgeschtzten Dateien in NICHT schreibgeschtzte Dateien durch nderung der Datei-Eigenschaften umwandeln. 
Der Macintosh macht das von sich aus...
X-Plane sucht die Dateien zunchst im Dateiordner " Resources:Earth nav data " Ihrer Festplatte, und, falls sie dort gefunden werden, nimmt es diese statt jener auf der CD.

Die Datei " .env " zeigt im Bildschirm die Brutto-Angaben der Karte an, wie etwa die kolorierten Hgel und Seen, koloriert mit verschiedenen Farbschattierungen von Schwarz bis Gelb, ber Grn und Blau, sowie die Linien der    und der anderen unterschiedlichen Hindernisse.
Das Terrain wird in Rechtecke geteilt, mit den Abmessungen:
18 Bogensekunden in der geogr. Breite 
24 Bogensekunden in der geogr. Lnge.

Die geographischen Eigenschaften des Terrains knnen mit der Option " Terrain " im Men " Bearbeiten " abgendert werden. Die Hindernisse (Gebude. Trme, usw...) knnen mit der Option " Hindernisse " ebenfalls im gleichen Men abgendert werden. Die beiden Informationstypen fr geographische Eigenschaften und Hindernisse sind in der entsprechenden " .env " Datei gespeichert, wohin gehend die Flughfen und die Navigationshilfen in den Dateien " apt.dat " und " nav.dat " gespeichert sind.
Um die geographischen Eigenschaften abzundern, knnen Sie die Knoten (oder Punkte) im Schnittpunkt der Rechtecke (auch Polygone genannt, weil auch die Anzahl der Ecken vernderbar ist), abndern, deren Hhe ndern, oder ihnen das Attribut " Wasser " - indem man in die Mitte des Polygons klickt - zuteilen.
Jedes Polygon stellt ein kleines Element in der Datei " .env " dar, das Sie mit einem Zoom auf die Karte vergrern knnen. 

Sie knnen ebenfalls die Karte mit ihren Texturen am Boden anzeigen lassen, indem Sie die Taste " T " drcken. Zoomen Sie anschlieend mit den Tasten Plus (+) und Minus (-) hinein oder heraus. Bewegen Sie sich mit den Pfeiltasten.... und bewundern Sie die Natur.

Texturen im World-Maker
X-Plane benutzt als Vorgabewert die Standardtexturen, um das Wasser, die Pflanzen, die Berge, den Schnee, die Stdte usw... ebenso die bergnge, die sich automatisch zwischen den Texturen ergeben, darzustellen.

Alle diese Standard-Texturen werden in den Dateiordner " bitmaps " innerhalb des " X-System "-Verzeichnisses plaziert. Es sind einfache Bitmaps 256x256, in den Farben 24-Bit.
WICHTIG: Sie drfen auf keinen Fall diese Dateien verschieben oder ihnen einen anderen Namen geben!

Ihre eigenen Texturen erstellen.
In vielen Fllen werden Sie Ihre eigenen Texturen fr die Verschnerung einer bestimmten Region (Ihrer eigene Stadt, eigenen Flughafen, eigene Umgebung) verwenden wollen. Sie mchten vielleicht jeweils stdtische, drfliche oder flughafentypische Texturen verwenden. Diese knnen Sie in der Tat problemlos erstellen und hinzufgen.

Falls bentigt, knnen bis zu 500 Texturen pro " .env " Datei hinzufgt werden. Dazu gengt es, eine mageschneiderte Textur (beispielsweise Wste) mit PaintShop, PhotoShop oder jedwedem anderen Programm zu erstellen. Wollen Sie die Wirkung testen, so speichern Sie Ihre eigene Textur im Format Bitmap 24 Bit im Dateiordner " ressources:custom terrain textures " ab. Lancieren Sie jetzt World-Maker und gehen Sie in den Bearbeiten-Modus und whlen dann die Textur, die Sie gerade hinzugefgt haben, mittels des Toolbalkens links im Bildschirm aus.
Haben Sie mageschneiderte Objekte und Texturen erstellt, so denken Sie daran, da zu feine Linien ein Flimmern des Bildschirms erzeugen und zu einer Ermdung der Augen fhrt. 
Es kommt zum gleichen Problem, wenn die Texturen zu stark kontrastieren oder eine zu hohe Anzahl von Farben aufweisen. Dies ist brigens bei den meisten Simulatoren der Fall. 
Eine intelligente Kombination von Grau und Grn, mit minimalen Abstufungen (mit Schritten von 3 bis 5%) wre ideal fr eine Landschaft und ein Motiv darstellend, das sich nicht wiederholt. Wohngegenden knnen mit dunkelgrauen Rechtecken mit einer schwarzen Begrenzungslinie (2 Pixel) auf ein oder auf zwei Seiten dargestellt werden.
Eine Bordre ohne sichtbare Flecken wird verfeinert, wenn man ein 5-Pixel breites Band von einer der Seiten sorgfltig kopiert und es dann mit Kopieren/Einfgen auf die drei verbleibenden Seiten verbringt, nachdem man das Bild horizontal oder vertikal gedreht hat.
Tun Sie dies nicht, so sieht man die Bordren einer jeden Textur sehr deutlich . Verringern Sie Distorsionen der Bilder an den Motivrndern, indem Sie mit einer starken Vergrerung arbeiten 

DIE OBJEKTE IN WORLD-MAKER

Die Standard-Hindernisse in X-Plane
Die amerikanische Administration der Zivilluftfahrt listet etwa 30.000 Hindernisse fr die Navigation auf und X-Plane zeigt sie auch; aber eine groe Anzahl davon werden nur als Gebude allgemeiner Art dargestellt. Dazu gehren auch Radioantennen, Hochspannungsleitungen, Khltrme der Kraftwerke und Fabrikschornsteine. Sie knnen problemlos deren Hhe und Ausrichtung abndern.
Benutzen Sie einfach World-Maker im " Hindernisse "-Modus im Men " Bearbeiten " und whlen Sie in der linken Hlfte des Bildschirms das entsprechende Objekt aus. Sie knnen auch einzelne Objekte lschen, verschieben, hinzufgen oder bearbeiten. Obgleich die Hindernisse unter dem aeronautischen Gesichtspunkt funktional sind, so sind sie in der Standardform nicht sehr sthetisch anzusehen.
Da die Dinge nun mal so liegen, knnte Ihnen der Gedanke kommen, dieses Objekt etwas mehr der Wirklichkeit anzupassen, oder sogar neue Bauwerke zu errichten, wie etwa die Freiheitsstatue, den Eiffelturm oder gar Ihr eigenes Haus... Hier nun die Vorgehensweise:

Mageschneiderte Hindernisse in X-Plane
Die mageschneiderten Objekte in X-Plane sind dreidimensionale ber die drei Achsen " x,y,z " definierte Strukturen, die mit einer Textur im Format 24-bit BMP verkleidet werden. Diese Objekte werden durch eine Textdatei beschrieben, welche die Geometrie des Objekts enthlt und alle Texturen auflistet, welche vom dem in Frage kommenden Objekt benutzt werden.

Notiz Nr. 1: Die Oberflchen des Objekts mssen im Uhrzeigersinn von auen gesehen definiert werden: Obere linke Ecke, obere rechte Ecke, untere rechte Ecke, untere linke Ecke . 

Notiz Nr. 2: Nachdem die Daten erstellt worden sind, speichern Sie die Dateien im Dateiordner " Resources:Custom Objects " im Format TEXTDATEI ASCII!

NOTIZ Nr. 3: Nachdem Sie Texturen erstellt haben, speichern Sie diese im Dateiordner " Resources:custom object textures " im Format 24-bit bitmap!

Nachdem Sie die Dateien abgespeichert haben, ffnen Sie World-Maker im Modus " Hindernisse ", whlen " Objekt hinzufgen " und klicken am gewhlten Kartenpunkt, um das Objekt dort einzufgen. Ein kleines " C " erscheint, klicken Sie dann auf dem Knopf " Objekt auswhlen ", um die Objektdatei, die Sie vorher erstellt und abgespeichert haben, zu ffnen.

Um die Strukturen der Objekt-Dateien zu sehen, ffnen Sie die Datei " KSBD Example.obj " im Dateiordner " SoCal ", mit einer Textverarbeitung ... dann sehen Sie das mageschneiderte Objekt.

Hier ist das Format, da Sie fr Ihre eigenen Objekte, welche auch immer, bentzen mssen... Folgen Sie dem Beispiel in der Datei " KSBD Example.obj ", um die Vorgehensweise zu verstehen:

A

Die Datei mu mit dem Buchstaben 'A' oder 'I' beginnen (in Apple oder IBM), SODANN GEFOLGT VON EINER ZEILENSCHALTUNG OHNE WEITEREM KOMMENTAR.

2

Geben Sie anschlieend die Versionsnummer der Datei ein ........" 2 " in diesem Fall.

SoCal:KSBD_example

Dies ist die vom Objekt benutzte Textur. Diese Textur wird fr jedes Bit des Objekts benutzt. Sie knnen aber einen unterschiedlichen Teil der Textur fr jedes Polygon des Objekts benutzen. Erstellen Sie eine 24-bit Bitmap-Grafik vom gewnschten Bild. Vergewissern Sie sich, da die Abmessungen die Potenz 2 haben und speichern Sie diese Textur im Format 'name_texture.BMP' in Ihrem Dateiordner 'custom object textures' ab.. .dann steht diese Textur fr Ihre Gebude zur Verfgung... was die Anzahl der Objekte anbetrifft, gibt es keine Grenzen...

4 0.5 1.0 0.0 0.5 // Betonplatte

Die Zahl " 4 " steht fr ein Viereck. Sie knnen " 3 " fr ein Dreieck, " 2 " fr eine Linie und " 1 " fr einen Punkt eingeben (Leuchtpunkt).

NACH DER DEFINITION DES POLYGONS MUSS EIN KOMMENTAR EINGETRAGEN WERDEN: DAS KANN IRGEND ETWAS SEIN, ABER ER MUSS GESCHRIEBEN WERDEN!

Die 0.5 1.0 0.0 0.5 geben die Parameter " s " und " t " der Textur an, welche das Polygon benutzen soll. In diesem Fall benutzt das Polygon einen Teil der Textur, beginnend mit dem Punkt 0.5 (50%) bis Punkt 1.0 (100 %) der Textur, horizontal von links nach rechts gesehen und einen Teil beginnend im Punkt 0.0 bis 0.5 von unten nach oben der Textur, was dem letzten unteren Viertel der Textur entspricht (machen Sie sich eine kleine Zeichnung...)

10 10 -10
15 0 -15
15 0 15
10 10 10
Dies sind die Punkte, welche das Polygon - X, Y, Z - fr jede der vier Ecken definieren.
X ist positiv in Meter nach OSTEN.
Y ist positiv in Meter nach OBEN.
Z ist positiv in Meter nach SDEN.
Die Punkte werden im Uhrzeigersinn, ausgehend von der rechten oberen Ecke Ihres Polygons, definiert.

ben Sie, indem Sie mindestens 30 Polygone anfertigen (auf Papier zeichnen) und anschlieend nehmen wir uns die LINIE vor (perfekt fr Antennen...):

2 5 5 5 // Dachantenne.
-10 50 -10
-10 70 -10

Die " 2 " bedeutet, da wir eine Linie vor uns haben... Linien haben zwar keine Texturen... knnen aber eine Farbe haben... die 5 5 5 sind die Werte - Rot Gelb Blau - dieser Linien.
AUF EINEM MASSSTAB VON 0 BIS 10, WOBEI 0 DAS KOMPLETTE SCHWARZ UND 10 DIE KOMPLETTE INTENSITT IST.


1 10 10 10 // Licht auf Antenne 
-9 55 -9

Hier haben wir einen Leuchtpunkt. Die " 1 " bedeutet, da wir ein Licht haben und die 1 0 10 10 bedeutet, da wir volles ROT, GRN, BLAU haben, ergo ein WEISSES LICHT !

Hinweis: Wenn Sie Ihre Lichter auf 99 99 99 einstellen, haben Sie ein ROTES BLINKLICHT
Hinweis: Wenn Sie Ihre Lichter auf 98 98 98 einstellen, haben Sie ein WEISSES WUNDERKERZENLICHT.

99 // ALLE OBJEKTE MSSEN MIT 99 AM ENDE DER DATEI ABSCHLIESSEN.
Deshalb mssen Sie am Dateiende eine 99 schreiben.

OK, so also werden die diversen Konstruktionen angefertigt.

Um Sie nun in die Welt von X-Plane einzufgen, gehen Sie in X-World Maker und fgen diese als Eigenbau-Hindernisse hinzu.

Nunmehr gehen Sie in X-Plane, und zwar auf dem Flugplatz, in dessen Nhe Sie Ihr Objekt eingefgt haben und bewundern es !!!
OK, Sie haben es geschafft..... es ist lcherlich einfach... GEHEN SIE JETZT FURCHTLOS AN DIE SACHE RAN!

Flughfen in World-Maker 
Um einen Flughafen mit World-Maker zu erstellen oder zu bearbeiten, gehen Sie in den Modus " Airports " im Men " Bearbeiten ". Jeder Flughafen kann eine unbegrenzte Anzahl von Pisten und eine breite Palette von Oberflchen aufweisen, so stehen etwa Asphalt, Beton, Kies, Erde, Grnflche zur Verfgung. Die Pisten haben Signalisierungsoptionen wie etwa Glideslope, VASI's usw... die den Piloten gut bekannt sind, und auch noch Lichtbnder in blauer Farbe entlang der Pisten.
Sie knnen das Bildschirm-Interface von World-Maker nutzen, um die kompletten Pisten eines komplexen Flughafens mit einigen Mausklicks zu erstellen...

Navigationshilfen in World-Maker
X-Plane benutzt Standard-Flug-Navigationshilfen, wie etwa NDB's , VOR's und ILS's 
X-Plane wird mit mehr als 40.000 NAVIGATIONSHILFEN geliefert; wenn Sie noch mehr haben wollen, so knnen Sie diese sehr leicht im Modus " Navigationshilfen " im Men " Bearbeiten " einfgen. Das sehr anwenderfreundliche Interface versteht sich von selbst.. und auerdem knnen Sie sich ja die Aufstellung der Reihe nach anzeigen lassen!
